Interaktiva böcker – Min berättelse

Interaktiva böcker – Min berättelse

Vad är nästa stora sak inom publishing? Vilket är nästa mediaformat som blir viralt, som nästan alla vill använda, och många gör det? Mitt svar för fem år sedan, i skuggan av den strömmande ljudboksutvecklingen, var interaktivitet. Välkommen till min berättelse om utvecklingen av vår plattform för interaktiva böcker.

Medan ljudboksströmningsplattformarna erbjuder förbättrad distribution och praktiska affärsmodeller för användaren och streamingföretaget, men inte lika mycket för författarna eller förlagen. Så fokuserar begreppet interaktivitet på att förstärka innehållet och på så sätt förbättra upplevelsen för användaren, både när det gäller engagemang och lärande.

Interaktiva böcker – Min berättelseMEN VILKET FORMAT?

Förpackningen för denna interaktivitet identifierade jag mycket snabbt och det är ett av de äldsta mediaformaten, nämligen boken. Eftersom jag anser att alla böcker innehåller olika former av lärande och engagemang på ett välstrukturerat sätt.

Vid den tiden, i början av utvecklingsprocessen av plattformen för interaktiva böcker, hade jag redan cirka 12 års erfarenhet av att utveckla lärandemoduler på olika plattformar. Medan marknaden i allmänhet bestod av engagerade lärare och företags utbildningsavdelningar som var angelägna om att lära sig om de nya möjligheterna. Men särskilt den offentliga förvaltningen i kommunerna, de med budget, riktade sitt fokus på så kallade LMS (Learning Management System). Dessa system som t ex First Class, var likväl mestadels ämnade för administration, och ofta med mycket dyra licenser.

2017 gavs min bok Learning Design in Practice for Everybody ut. Den publicerades för fyra år sedan men först nu börjar utvecklingen komma ifatt innehållet i boken, så den är fortfarande mycket användbar. I denna anda är det en perfekt guide för hur man integrerar interaktivitet och utvecklar interaktiva böcker, både för inspiration och hantverket.  Boken börjar med följande ord:


Fadern till den kreativa förstörelseteorin, Joseph Schumpeter, skrev i mitten av 1900-talet att innovation är marknadsintroduktionen av en teknisk eller organisatorisk nyhet, inte bara dess uppfinning. Idag går denna beskrivning från hjärtat av industriåldern igenom sin egen kreativa förstörelse i utvecklingen från en massmarknad till en individualiserad marknad. I denna sammankopplade digitala tidsålder med tillgänglighet överallt till hands och en öppen källkodsmentalitet som en progressiv rörelse, har design blivit modern till, inte uppfinningar, men innovation och differentiering.

Idag är det designen som introducerar innovation i människors sinnen. Men inte bara för att attrahera ögat, eftersom designtänkande innehåller mycket mer, som användarvänlighet, organisation, teknik såväl som estetik. Med andra ord har det fjärran beskådandet på vacker design tidigare utvecklats till en människocentrerad interaktion där framgång beror på hur väl den anpassar sig till användaren. Som ska locka till sig att ta sig an en ny utmaning och hålla denna attraktiva och utmanande anda under hela resan. Detta är själva hjärtat i kraftfull design inklusive lärande design.

Learning Design in Practice of EverybodyINTERAKTIVA BÖCKER – FÖRDELAR

Boken är dock inte direkt inriktad på att utveckla interaktiva böcker utan fungerar även för andra former av lärandemoduler och annat interaktivt innehåll. Endast din kreativitet sätter gränsen för hur boken kan användas.

När det gäller interaktiva böcker är de särskilt väl rustade för tonårs- och barnböcker, facklitteratur i allmänhet och edubooks (vilket betyder skolböcker för alla utbildningsnivåer). Och på grund av den enkla distributionen av den interaktiva boken är den också öppen för flexibla försäljningsmodeller.

Utöver detta kan jag och mitt team hjälpa dig med utvecklingen av ditt interaktiva bokprojekt för att optimera resultatet. Läs mer om vår tjänst Storyteller On Demand  genom att klicka här. Projektmodellen vi arbetar med är 6iModel som beskrivs i min bok Learning Design in Practice of Everybody. Nedan följer en kort sammanfattning av 6iModel från boken:

6IMODEL I KORTHET

Användbar lärande design är uppmärksamhetsdriven, särskilt då webbens informationsflod ofta bara är ett klick bort. Men också rörlighet, att få möjlighet att hitta de mikroögonblick att lära under dagen, så konkurrerar den interaktiva boken  med den ständigt växlande miljön där den studerande befinner sig. Detta är förutom andra “traditionella” distraktioner en del av inlärningsprocessen.

Med detta i åtanke använde vi “Sexy eyes” som projekttitel för utvecklingen av 6i-modellen, eftersom 6i hänvisar till 6 steg som börjar med ett “i” och fokuserar på lärande designerns arbete, medan “sexy eyes” hänvisar till syftet och de allmänna målen för resultatet av lärandedesignprojektet. Där lärandeupplevelsen ska behålla elevens uppmärksamhet genom att vara interaktiv, intressant och förstärka viljan till vidare sammankoppling och utforskning.

6IMODEL SEX STEG

idé
Vad vill du lära ut och berätta? Hur vill du lära ut det och berätta det, definiera grundidén? Varför vill du lära ut och berätta det? Vilken teknik och vilka verktyg kan användas? Vilka är dina målgrupper? Skulle du personligen vilja lära dig vad du planerar att lära ut och berätta om, alltså grundförutsättningarna för din grundidé?

identifiera
Vilka är dina förutsättningar för att genomföra dina grundläggande idéer om projektet? Vad behöver du lägga till? Identifiera möjligheter och hot, samt styrkor och svagheter med din idé (SWOT). Skriv en kort projektbeskrivning med SWOT som innehåller vad du har för förväntningar på din inlärningsupplevelse?

imaging
Interaktiv brainstorming för att generera idéer för förbättring. Visualisera vad du vill åstadkomma och hur du anpassar innehållet på en enkel skiss, om det finns en projektgrupp som arbetar med idégenerering, bör först varje medlem göra en egen skiss, för det andra, bör alla skisser visas för hela projektgruppen och sedan föra de bästa delarna samman för att ömsesidigt fortsätta med projektet. Skissen bör innehålla vilka verktyg som ska användas för ditt lärande designprojekt.

initiera

Detaljerad projektledningsstrategi i ett designtänkande läge. Välja de mest användbara verktygen att använda genom projektets innehållsmix. Vad ska ni göra själva och vad ska outsourcas? Visualisera hur designen kommer att se ut.

implementera
Vad fungerar? 6i-modellen är baserad på trial and error för att optimera de grundläggande idéerna i den interaktiva boken. Är lärande- eller berättelseupplevelsen optimerad? Engagemang? Unikhet? Interaktivitet? Autenticitet? Utforskande? Aktiverande? Motsvarar din design din vision? Tänka om? Utforska nya möjligheter att optimera upplevelsen?

indikera
Att designa en interaktiv bok är en kontinuerlig designtänkande process, där förbättringar baseras på mänsklig feedback, användaraktivitetsdata och användarresultat. Den andra källan till förbättringar är externa hot och möjligheter.

Detta var en kort beskrivning av 6iModel som är en projektmodell för projekt där kreativitet är en av de främsta drivkrafterna. För utvecklingen av interaktiva böcker är detta en oundviklig kraft för att nå ett framgångsrikt resultat. Eftersom sådana projekt inte hanteras på ett sätt där du ibland borde think out of the box, eftersom det helt enkelt inte finns någon box. 6iModel utvecklades utifrån denna förutsättning. Nedan följer fler rekommendationer och inspiration från boken som nämns ovan.

ATT VARA EN INTERAKTIV BERÄTTARE

Världen, enligt managementgurun Peter Drucker, innehåller två typer av människor: Läsare och lyssnare. Med dessa ord hänvisar han till hur vi lär oss och behandlar information. Där olika personer föredrar olika miljöer när de lär sig eller utför andra engagerande uppgifter. Vissa föredrar en tryckt bok, andra en ljudbok, andra ett digitalt makerspace eller ett riktigt labb att skapa i en learning by doing-miljö eller gamification för att testa och förfina individuella färdigheter och ha kul.

Samtidigt, eftersom de kräver variation, en lärandemix. För att möta studerande bör du också överväga deras digitala miljö och göra ett recept på lärande ingredienserna. Där 6i-modellen erbjuder en fungerande ram för utvecklingen för att blanda samman ingredienserna. Ren information är dock endimensionell och saknar ofta förmågan att säkerställa mottagaren av giltighet i det som kommuniceras. Sådana data anses också tråkiga och utgör inte broar till engagemang som verkligt lärande bygger på.

Informationsdata engagerar datorer och artificiell intelligens, medan lösningen för människor kräver något som också tillfredsställer människans känslomässiga intelligens. Informationen bör omvandlas till en flerdimensionell strategi för att bli empatisk och effektiv. Det är här berättandet börjar.

Jag kommer att fortsätta att publicera dessa personliga reflektioner om publishing, och om du är intresserad av våra tjänster eller har frågor om bokutgivning, vänligen kontakta mig via formuläret på vår kontaktsida.

LarsGöran BoströmFörfattad av
LarsGöran Boström

Utvecklare av SOE PublishingLab – en plattform för att utveckla interaktiva böcker